Gamificación y flipped learning
"El correcto uso
de la tecnologÃa nos facilitará esa ruptura espacio-temporal que asemeje el
aprendizaje de una lengua extranjera a otros procesos de aprendizaje ya
asimilados por los estudiantes. Porque como docentes, nuestra actividad ya no
se limita exclusivamente al aula. Tenemos la posibilidad de que el alcance de
nuestra enseñanza vaya más allá de los lÃmites fÃsicos del espacio de
aprendizaje tradicional: trascender. (...) Invertir la clase de ELE consiste en
proporcionar a nuestros estudiantes una serie de materiales y actividades digitales
que les ayude a preparar de forma autónoma todo aquello que necesitan para la
interacción y la discusión en la clase presencial.
La gamificación es una técnica que el profesor
puede emplear en el diseño de una actividad de aprendizaje introduciendo
elementos del juego (insignias, limite de tiempo, puntaciones, dados, etc) y su
pensamiento (retos, competición, ranking...) para enriquecer la experiencia de
aprendizaje, dirigir y modificar el comportamiento de los alumnos. Es la utilización
consciente de aquellos elementos del juego que consiguen solucionar problemas
de aprendizaje tales como la dispersión, la inactividad, la no comprensión o la
dificultad.
Los rasgos de
la naturaleza del juego, como experiencia de aprendizaje, pueden contribuir a
captar la atención asà como a facilitar la capacidad de memorización y
retentiva en la adquisición de habilidades y conocimientos de nuestros alumnos,
haciendo de la acción de aprender una actividad más experiencial."
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