lunedì 29 giugno 2015

Gamificación y flipped learnig



Gamificación y flipped learning
"El correcto uso de la tecnología nos facilitará esa ruptura espacio-temporal que asemeje el aprendizaje de una lengua extranjera a otros procesos de aprendizaje ya asimilados por los estudiantes. Porque como docentes, nuestra actividad ya no se limita exclusivamente al aula. Tenemos la posibilidad de que el alcance de nuestra enseñanza vaya más allá de los límites físicos del espacio de aprendizaje tradicional: trascender. (...) Invertir la clase de ELE consiste en proporcionar a nuestros estudiantes una serie de materiales y actividades digitales que les ayude a preparar de forma autónoma todo aquello que necesitan para la interacción y la discusión en la clase presencial.

 La gamificación es una técnica que el profesor puede emplear en el diseño de una actividad de aprendizaje introduciendo elementos del juego (insignias, limite de tiempo, puntaciones, dados, etc) y su pensamiento (retos, competición, ranking...) para enriquecer la experiencia de aprendizaje, dirigir y modificar el comportamiento de los alumnos. Es la utilización consciente de aquellos elementos del juego que consiguen solucionar problemas de aprendizaje tales como la dispersión, la inactividad, la no comprensión o la dificultad.
Los rasgos de la naturaleza del juego, como experiencia de aprendizaje, pueden contribuir a captar la atención así como a facilitar la capacidad de memorización y retentiva en la adquisición de habilidades y conocimientos de nuestros alumnos, haciendo de la acción de aprender una actividad más experiencial."










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